暴力電玩不一定生暴徒 但需保護因子

電玩成癮專題3-2亞洲大學心理系講座教授柯慧貞綜整國際研究指出,

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,暴力電玩的確會增加暴力情緒、攻擊行為的風險,

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,但多數玩家沒有成為「暴徒」,

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,是因社會中有更多保護因子。鄭捷高中到大學時,

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,每天約花10小時在虛擬世界中,

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,且特別喜歡暴力電玩,

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,引發辯論。一方認為暴力電玩助長暴力氣息,

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,主張分級和禁止,一方則指出電玩迷人數多,有暴力行為的是少數,嚴禁反而阻絕了情緒宣洩的管道。多國學者日前聚集台中舉行「2016媒體、網路及心理健康國際研討會」,美國哈佛大學媒體與兒童健康中心主任麥克理奇(Michael Rich)指出,過度接觸暴力電玩,會提升青少年對暴力、血腥內容的容忍度,增加攻擊行為,或是導致退縮、冷酷、孤立、缺乏同理心等。柯慧貞表示,美國曾發生因嚴禁電玩,導致孩子槍殺父母的慘痛社會案件,台灣的鄭捷持刀隨機砍殺乘客,造成更嚴重的社會恐慌。比照兩國環境,柯慧貞認為,台灣青少年網路成癮的風險,遠較美國大的多。柯慧貞說,暴力電玩不一定導致暴徒,卻是關鍵的「危險因子」,社會中有許多「保護因子」,減緩暴力電玩的負面影響。舉例來說,成年人不一定非得在電玩世界,才能得到滿足感,也可透過工作、人際互動、家庭的相處等,維持現實生活的理性。但對青少年來說,卻沒那麼多「保護因子」,暴力電玩的影響更為放大。柯慧貞指出,美國重視親職教育,青少年戶外活動機會多,相比之下,台灣學生的生活重心集中在課業,一旦無法獲得成就,寄託於電玩世界,就容易迷失自我。柯慧貞主張依年齡階段實施防治措施,3歲以下幼童不宜接觸任何3C產品;3至6歲一天不超過1小時,且需家長陪伴;6至12歲一天不超過2小時,需家長監督;12歲以上才能開放自主管理。柯慧貞說,自主管理不是「不管」,而是親子一同討論規範,溝通玩電玩的時間和內容,並培養其他娛樂活動,在現實生活中找到成就感。1050610(中央社),

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